การคัดแยกขยะ

โดย: PB [IP: 185.51.134.xxx]
เมื่อ: 2023-06-23 18:11:05
ผู้เข้าร่วมการศึกษาที่เล่นเกมที่พัฒนาโดยนักวิจัยของ UBC จะได้รับข้อเสนอแนะทันทีเกี่ยวกับตัวเลือกการจัดเรียงของพวกเขา ครั้งที่สองที่พวกเขาเล่น -- เมื่อไม่มีข้อเสนอแนะอีกต่อไป -- ผู้เล่นยังคงปรับปรุงความแม่นยำโดยเฉลี่ยจาก 69 เปอร์เซ็นต์เป็น 84 เปอร์เซ็นต์ แม้เวลาผ่านไปหนึ่งสัปดาห์ระหว่างเกม ผู้เล่นยังคงปรับปรุงความแม่นยำของพวกเขา ส่วนหนึ่งของการศึกษานี้ นักวิจัยยังได้ให้นักศึกษาที่อาศัยอยู่ในหอพักของมหาวิทยาลัยเล่นเกม จากนั้นเฝ้าดูถังขยะของพวกเขา พวกเขาสังเกตเห็นทั้งการปนเปื้อนที่ลดลงเล็กน้อย ซึ่งหมายถึงการมีอยู่ของสิ่งของที่ไม่ควรอยู่ในถังขยะเฉพาะ และน้ำหนักปุ๋ยหมักที่เพิ่มขึ้น Jiaying Zhao ผู้ช่วยศาสตราจารย์ภาควิชาจิตวิทยาของ UBC และผู้เขียนอาวุโสของการศึกษากล่าวว่า "ผลตอบรับในทันทีนี้ช่วยเพิ่มความแม่นยำในการรีไซเคิลและการทำปุ๋ยหมักในระยะยาว ทั้งในห้องแล็บและภาคสนาม" "หนึ่งในคำถามสำคัญทางจิตวิทยาคือผลกระทบเหล่านี้จะอยู่ได้นานแค่ไหน ประเด็นหลักที่สำคัญที่สุดของเราคือข้อเท็จจริงที่ว่าผลป้อนกลับแบบทันทีมีผล และผลกระทบจะคงอยู่เมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากขยะมูลฝอยเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว การคัดแยกที่ถูกต้องจึงกลายเป็นสิ่งจำเป็นในเมืองต่างๆ ในอเมริกาเหนือ ซึ่งผู้คนโดยเฉลี่ยทิ้ง ขยะ มูลฝอยออกไป 700-800 กิโลกรัมในแต่ละปี ในสหรัฐอเมริกา การสร้างขยะมูลฝอยต่อหัวเพิ่มขึ้นร้อยละ 64 ระหว่างปี 2503 ถึง 2556 หนึ่งในสามของขยะฝังกลบเป็นสารอินทรีย์และปล่อยก๊าซมีเทนสู่ชั้นบรรยากาศ มีเทนมีศักยภาพมากกว่าคาร์บอนไดออกไซด์ถึง 25 เท่าในการสร้างสภาวะสำหรับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ หยู หลัว ผู้เขียนหลักของรายงานระบุว่า บรรทัดฐานทางสังคมและความสะดวกสบายของถังขยะแยกประเภทได้กระตุ้นให้ผู้คนพยายามจัดการกับขยะอย่างถูกต้อง แต่ถึงแม้พวกเขาจะใช้ความพยายาม พวกเขาก็ยังทำผิดพลาด เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดเหล่านี้ Yu ได้พัฒนาเกมการเรียงลำดับง่ายๆ สี่เหลี่ยมสี่ช่องที่แสดงถึงประเภทขยะปรากฏขึ้นที่ด้านบนของหน้าจอ ได้แก่ เศษอาหาร ภาชนะรีไซเคิล กระดาษ และขยะ จากนั้นรูปภาพของเสียจะปรากฏขึ้นด้านล่าง ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะไปที่ไหน พวกเขาจะบอกว่าพวกเขาถูกหรือผิด หากพวกเขาตอบผิด พวกเขาจะบอกว่าถังขยะใบไหนเป็นตัวเลือกที่ถูกต้อง การวิจัยด้านจิตวิทยาการรู้คิดแสดงให้เห็นว่าการตอบกลับทันทีช่วยให้ผู้คนเรียนรู้และปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขา ผลการทดลองออกมาว่า สำหรับการทดลองภาคสนาม นักวิจัยใช้เวลาสองสัปดาห์ในการรวบรวมข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับน้ำหนักและอัตราการปนเปื้อนของถังขยะในหอพักนักเรียน UBC สามแห่ง จากนั้น เป็นเวลาหกสัปดาห์ พวกเขาโปรโมตเกมของพวกเขาท่ามกลางผู้อยู่อาศัยในอาคารสองหลัง หลังจากนั้น พวกเขาใช้เวลาสามสัปดาห์ในการรวบรวมข้อมูลขยะ และพบว่าการคัดแยกดีขึ้นเล็กน้อยเมื่อเทียบกับอาคารหลังที่สาม Zhao ได้รับการสนับสนุนจากผลลัพธ์ที่แนะนำว่าการเรียงลำดับเสมือนจริงสามารถช่วยแก้ปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงได้ UBC Campus and Community Planning ได้ปรับการวิจัยของกลุ่มเธอสำหรับเวอร์ชันของเกมที่ตอนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการปฐมนิเทศสำหรับนักศึกษาปีแรก พร้อมด้วยลีดเดอร์บอร์ดและรางวัล Zhao ไม่เห็นเหตุผลที่แนวคิดนี้ไม่สามารถนำมาใช้กับอาคารที่พักอาศัยทั้งหมดได้ ทั้งในมหาวิทยาลัยและนอกมหาวิทยาลัย

ชื่อผู้ตอบ:

Visitors: 98,475